웹게임 포털 6곳 제출 요건 비교: 수익 배분, 독점 조항, 용량 제한
Poki, CrazyGames, GameDistribution, GamePix, GameMonetize, 앱인토스의 공식 개발자 문서를 직접 읽고 수익 배분과 기술 요건을 표로 정리했습니다.
- 웹게임
- 수익화
- 제품 개발
- 인디
브라우저 게임을 만들면 다음 질문이 바로 따라옵니다. 어디에 올릴 것인가. 웹게임 포털은 여러 곳이 있고 각자 수익 배분율, 독점 조항, 기술 요건이 다릅니다. 그런데 이걸 한자리에서 비교한 자료가 거의 없습니다.
그래서 포털 여섯 곳의 공식 개발자 문서를 직접 수집해서 읽었습니다. Poki, CrazyGames, GameDistribution, GamePix, GameMonetize, 그리고 국내 플랫폼인 앱인토스(Apps in Toss)입니다. 이 글은 그중 제출 전에 반드시 알아야 하는 조건만 뽑아 정리한 것입니다.
수치는 전부 각 포털의 공식 문서 기준이고, 정책은 바뀔 수 있으니 계약 전에는 원문을 다시 확인하시기 바랍니다.
한눈에 보는 비교
| 포털 | 개발자 수익 배분 | 독점 조항 | 핵심 특징 |
|---|---|---|---|
| Poki | 직접 유입 100%, Poki 경유 유입 50% | Web Exclusive는 오픈웹 7년 독점 (비독점 옵션 별도) | 배분율이 가장 유리하지만 독점 부담이 큼 |
| CrazyGames | 광고 수익 배분 (Full Launch부터) | 없음. 타 플랫폼 동시 출시 가능 | 2주 테스트(Basic) → 정식(Full) 2단계 |
| GameDistribution | 퍼블리셔·개발자·GD 3자 동등 분배 | 없음 | 4500개 이상 퍼블리셔 네트워크에 배포 |
| GamePix | 45% | 없음 | 수백 개 제휴 사이트에 자동 배포 |
| GameMonetize | 45% | 없음 | NET 30, PayPal·USDT 지급 |
| 앱인토스 | 인앱 광고·결제 기반 | 없음 | 국내. 게임물 등급분류 필요 |
배분율만 따로 뽑아 보면 차이가 더 선명합니다.
Poki: 배분율은 최고, 대신 7년 독점
Poki의 수익 배분 방식은 다른 포털과 구조가 다릅니다. 유입 경로에 따라 배분율이 달라집니다.
If a user comes to your game directly, through bookmarks, search, social media or through your own community, you get 100% of the revenue for that user. If a user comes to your game through Poki.com, or through a marketing effort from Poki, then Poki splits the revenue 50/50 with you.
내가 직접 데려온 플레이어의 수익은 전액 내 것이고, Poki가 데려온 플레이어만 절반씩 나눕니다. 자체 유입 채널이 있는 개발자에게 상당히 유리한 구조입니다.
문제는 그 대가입니다. 기본 모델인 Web Exclusive는 오픈웹 브라우저 플랫폼에 7년 독점을 요구합니다.
Under our Web Exclusive model (the default for maximum support), you grant Poki seven-year exclusivity on open-web browser platforms including Discord and YouTube Playables, in exchange for deep promotional investment, premium ad and brand partnerships, and generous revenue splits.
Discord와 YouTube Playables까지 포함됩니다. 대신 Poki 쪽의 마케팅·QA·프로모션 투자를 받습니다. 독점이 부담스러우면 Non-Exclusive 옵션이 따로 있는데, 이건 일회성 라이선스 비용을 받는 방식이고 마케팅이나 수익 배분 약정이 붙지 않습니다.
기술 요건 중 눈에 띄는 것:
- 모바일·태블릿 지원 필수. 세로 또는 가로 중 한 방향에서 화면 전체를 채워야 합니다.
- 스플래시 스크린과 외부 링크 전부 제거. 온보딩 중에 개발사·게임 로고를 띄우면 안 됩니다. 로고는 로딩 화면에만 넣을 수 있습니다.
7년은 짧은 기간이 아닙니다. 첫 게임을 여러 포털에 뿌려 보며 감을 잡으려는 단계라면 독점 모델은 신중하게 봐야 합니다.
CrazyGames: 2단계 출시, 독점 없음
CrazyGames는 출시가 두 단계로 나뉩니다. 이 구조가 다른 포털과 가장 다른 점입니다.
| 단계 | 내용 |
|---|---|
| Basic Launch | 제한된 오디언스에게 2주간 테스트. CrazyGames 전용 연동 없이 Basic 구현만. Basic QA만 받음. 수익화(비디오 광고·배너·인게임 구매)는 비활성. |
| Full Launch | 글로벌 정식 출시. Full 구현과 Full QA 필요. 수익화 활성화되고 여기서부터 수익 배분이 시작됨. |
즉 Basic Launch는 돈이 되지 않습니다. 지표가 좋으면 Full Launch로 넘어가는 구조입니다. Basic 버전은 Full 연동 작업 중에도 초기 오디언스에게 계속 노출됩니다.
독점 조항은 없습니다. FAQ가 명시적으로 답합니다.
My game is published on Steam, Google Play Store, Apple App Store or Facebook, is it still eligible for revenue share? Yes. Publishing your game on other platforms doesn't affect your eligibility for revenue share on CrazyGames.
단, 수익화는 자체 SDK로 서빙되는 광고만 허용합니다. 직접 붙인 광고 네트워크는 안 됩니다.
용량 제한이 가장 구체적이다
CrazyGames는 파일 용량 기준을 숫자로 못 박아 둡니다. 여섯 포털 중 가장 명확합니다.
- 전체 파일 크기 최대 250MB, 파일 개수 1500개 이하
- 초기 다운로드 크기 50MB 이하. 모바일 홈페이지에 노출되려면 20MB 이하
- SDK를 붙였을 경우 초기 다운로드 크기는 로딩 시작부터 첫
Gameplay start이벤트까지로 측정됩니다. 이 이벤트는 플레이 가능 상태에 도달했을 때 발생시켜야 하고, 메뉴나 추가 로딩 단계는 제외됩니다. - SDK를 붙이지 않으면 전체 파일 크기가 기준이 되어 50MB(모바일 홈 노출은 20MB) 이하여야 합니다.
- 외부 호스팅 파일을 쓰면 QA팀이 플레이 도달 시간 20초 이내를 기준으로 평가합니다.
- 번들 내부 파일은 반드시 상대 경로로 참조해야 합니다. 절대 경로는 로드에 실패합니다.
마지막 항목은 실수하기 쉬운 지점입니다. 로컬에서는 잘 돌던 게임이 포털에 올라가면 자산을 못 찾는 전형적인 원인입니다.
오디오 관련 주의사항도 문서에 따로 정리돼 있습니다. iOS에서는 앱이 백그라운드로 가면 AudioContext가 interrupted 상태가 되고, 포그라운드로 돌아올 때 suspended로 전환되는 경우가 많습니다. 되살리려면 touchend나 click 같은 실제 사용자 제스처 안에서 resume()을 호출해야 합니다. visibility change만 듣고 처리하면 WebKit이 재생을 막습니다. Unity는 대체로 알아서 처리하지만 Howler와 PlayCanvas에서 문제가 확인됐다고 명시돼 있습니다.
GameDistribution: 3자 동등 분배, 지급 기준액 존재
GameDistribution은 포털이 아니라 배포 네트워크에 가깝습니다. 4500개 이상의 퍼블리셔에 게임을 뿌립니다.
We offer an equal revenue share between all three parties involved: Publishers, Developers, and GameDistribution.
퍼블리셔, 개발자, GD가 동등하게 나눕니다. 정확한 퍼센트는 개발자 약관의 Revenue Share 항목을 봐야 합니다.
지급 조건이 구체적으로 문서화돼 있습니다.
- 특정 월의 수익 배분 인보이스는 다음 달 첫째 주에 생성되고, 그 다음 달 말 전에 지급됩니다. 5월 수익이면 6월 첫 주에 인보이스가 생기고 7월이 끝나기 전에 지급되는 식입니다.
- 지급 기준액: PayPal 50유로, 은행 송금 100유로. 미달 금액은 다음 정산 기간으로 넘어갑니다.
젊은 층 외의 오디언스(성인·중장년)에 접근할 수 있다는 점을 강점으로 내세우는데, 게임 성격에 따라 이게 의미 있는 차이가 될 수 있습니다.
GamePix와 GameMonetize: 둘 다 45%
두 곳은 조건이 비슷합니다. 개발자 수익 배분 45%, 독점 없음, SDK 연동 후 대시보드에서 검증하는 흐름입니다.
GamePix는 게임을 자체 서버에 호스팅하고 최적화와 QA를 대신 처리한 뒤 수백 개의 인증된 제휴 사이트에 배포합니다. 게임별 RPM을 볼 수 있습니다.
GameMonetize는 지급 조건이 명확합니다. NET 30, PayPal 또는 USDT(ERC20)로 25일 내 지급입니다. 연동 흐름은 대시보드에서 Game ID를 받아 코드에 넣고, 게임 페이지의 "Verify Game" 버튼으로 검증한 다음 "REQUEST ACTIVATION"으로 제출하는 순서입니다.
두 포털 모두 SDK 이벤트 구조가 거의 같습니다. GameMonetize는 SDK_READY, SDK_GAME_START, SDK_GAME_PAUSE 이벤트를 듣고 sdk.showBanner()로 광고를 띄웁니다. GameDistribution도 SDK_GAME_PAUSE·SDK_GAME_START에 gdsdk.showAd() 조합으로 사실상 동일한 패턴입니다. 이런 소규모 HTML5 광고 네트워크들이 거의 같은 SDK 관례로 수렴한 것으로 보입니다.
덕분에 실무적으로는 광고 연동 레이어를 추상화해 두면 포털을 바꿔 끼우기 쉽습니다. 공통 인터페이스는 대략 이렇습니다.
type PortalAdapter = {
ready(): Promise<void>;
onPause(cb: () => void): void; // 광고 시작 → 게임 정지 + 음소거
onResume(cb: () => void): void; // 광고 종료 → 게임 재개
showAd(): Promise<void>;
};광고가 재생될 때 게임을 멈추고 소리를 끄는 처리는 어느 포털이든 요구합니다. 여기를 공통으로 빼 두면 포털별 코드는 얇아집니다.
앱인토스: 국내 플랫폼, 등급분류가 관문
앱인토스는 토스 앱 안에서 도는 미니앱 플랫폼입니다. 해외 포털과 성격이 완전히 다르고, 문서도 한국어입니다.
가장 큰 차이는 행정 절차입니다.
- 콘솔에 앱을 등록할 때 게임은 게임물 등급분류 관련 정보를 함께 등록해야 합니다.
- 앱 로고, 앱 이름, appName, 사용 연령, 고객센터 이메일·연락처 등을 등록해야 합니다.
- 사업자가 없어도 앱을 출시할 수 있습니다. 다만 사업자 등록 시에는 개인·법인별로 필요한 서류가 다르고, 정보 검토가 끝나면 계약을 진행합니다.
- 미성년자도 콘솔에 참여할 수 있는 별도 절차가 있습니다.
기술 스택은 Bedrock(React Native 기반) SDK 또는 Unity SDK를 씁니다. 광고 수익은 배너가 화면에 50% 이상, 1초 이상 노출될 때 발생합니다(onAdViewable 이벤트).
세그먼트, 스마트 발송, 프로모션(토스 포인트 지급) 같은 마케팅 기능이 플랫폼에 내장돼 있는 것도 해외 포털과 다른 점입니다. 국내 사용자를 타깃으로 한다면 토스 앱의 트래픽 자체가 강점입니다.
어디부터 시작할까
문서를 다 읽고 나서 내린 판단은 이렇습니다.
첫 게임이고 감을 잡는 단계라면 독점 없는 곳부터. CrazyGames는 2주 Basic Launch로 지표를 먼저 볼 수 있고, GameDistribution·GamePix·GameMonetize는 여러 곳에 동시 배포가 가능합니다. 같은 빌드를 여러 포털에 올려 보면 어느 쪽 오디언스가 내 게임에 맞는지 데이터로 알 수 있습니다.
Poki는 게임이 검증된 다음에. 배분율(직접 유입 100%)은 확실히 매력적이지만 7년 독점은 첫 게임에 걸기엔 긴 시간입니다. 자체 유입 채널을 이미 갖고 있고 게임이 잘 붙는 걸 확인한 뒤에 협상하는 편이 안전합니다.
국내 타깃이면 앱인토스 일정은 따로 잡습니다. 등급분류 같은 행정 절차를 먼저 밟아야 하므로 해외 포털과 같은 일정으로 진행하기 어렵습니다. 미리 시작하는 편이 낫습니다.
기술적으로 준비할 것은 결국 세 개로 수렴합니다. 초기 다운로드 20MB 이하(모바일 홈 노출 기준으로 가장 엄격), 상대 경로만 사용, 광고 재생 중 정지·음소거 처리. 이 세 개를 처음부터 지키면 어느 포털에 내도 QA에서 크게 막히지 않습니다.